|
|
 |
Opisy bohaterów |
Imię: Atton Rand
Płeć: mężczyzna
Rasa: człowiek
Ojczysty świat: nieznany
Wrażliwość na Moc: brak
Pech prześladuje Attona, gdziekolwiek się ruszy. Podczas gdy jego wrodzony talent pozwala mu na oszukiwanie śmierci wystarczająco długo, aby móc wpakować się w nowe tarapaty, Rand jest także umiejętnym pilotem, mechanikiem, hazardzista i kłamcą. Myśli najpierw instynktem, a potem mózgiem; wyłączając to, ze jego największa pasją jest znalezienie następnej kantyny z następnym graczem w Pazaaka. Początkowo więziony na stacji Peragus, jest jednym z najlepszych towarzyszy do Pazaaka.
Rand jest dobrym żołnierzem. Posiada szeroki zasób uzbrojenia, biegłość w jej władaniu i umiejętności niezwiązane z walką, podczas gdy jego instynkt obronny właściwie robi go silniejszego i bardziej niebezpiecznego w różnych sytuacjach. Jak długo inne części jego mózgu nie pracują, tak długo Rand pozostanie niepokonany i zapobiegnie byciu nieprzytomnym w czasie walki, jeśli będzie miał pomoc ze strony swojej drużyny. Randa bardzo trudno zranić, sparaliżować lub otruć.
Poziom: Łajdak (3)
Miejsce: Stacja górnicza Peragus, więzieni
Atrybuty:
Siła: 12
Zręczność: 16
Budowa: 14
Inteligencja: 10
Mądrość: 10
Charyzma: 12
Statystyki
Punkty żywotności: 24
Punkty Mocy: brak
Obrona: 19
Hart ducha: 5
Refleks: 8
Wola: 3
Umiejętności (w tym dodatkowe):
Programowanie: 3
Mat. Wybuchowe: 4
Skradanie się: 7
Spostrzegawczość: 5
Perswazja: 1
Naprawa: 0
Zabezpieczenia: 5
Leczenie ran: 0
Cechy:
Biegłość w zbroi: Lekka
+ Biegłość w zbroi: średnia
Krytyczne uderzenie
Strzał snajperski
Biegłość w broni: Karabin blasterowy
Biegłość w broni: Mieszanie broni
Sprytny atak I
+ Sprytny atak II
Szczęście łajdaka (unikalne dla zbroi)
Przetrwanie (unikalne dla zbroi)
Nastrój (unikalne dla zbroi)
Moce:
brak
Początkowe wyposażenie:
Kurtka Attona
Laser górniczy
Imię: Bao-Dur
Płeć mężczyzna
Rasa: Zabrak
Ojczysty świat:Irydiona
Wrażliwość na Moc: brak
Kiedy rozpoczęły się Wojny Mandaloriańskie, Sithowie uderzyli z zemstą na kolonie Irydoniańskie na Odległych Rubieżach. Rubieżach rezultacie wielu z Zabraków jako pierwsi przestąpili na stronę Republiki w wojnie. Jeden z nich, młody mechanik obdarzony imieniem Bao-Dur, zdecydował udoskonalić swoje techniczne uzdolnienia. Podczas jego lat w warsztacie wojennym, w którym był szkolony w robieniu nowych broni, osłon i innej technologii przydatnej w wojnie z Mandalorianami. Kiedy wojna się skończyła, Bao-Dur był naznaczony przez niezliczone okrucieństwa wojny, których był świadkiem. Postanowił wrócić na Odległe Rubieże, by pomóc je odbudować.
Bao-Dur, o umiejętnościach architekta i mechanika, jest w stanie naprawić i zbudować niemal wszystko, włączając wymianę mechanicznego ramienia, zastępującego to, które stracił pod koniec wojny. Ten mechaniczny dodatek jest potwornie silny, robiąc z niego budzącego grozę przeciwnika. Może również niszczyć pola mocy i osłony, a także wykorzystać niewrażliwość wrogów do konwencjonalnego ataku.
Poziom: Techniczny specjalista (6)
Miejsce: Telos, strefa renowacyjna, dział kolizji
Atrybuty:
Siła: 14
Zręczność: 10
Budowa: 14
Inteligencja: 15
Mądrość: 14
Charyzma: 10
Statystyki
Punkty żywotności: 48
Punkty Mocy: brak
Obrona: 10
Hart ducha: 5
Refleks: 4
Wola: 6
Umiejętności (w tym dodatkowe):
Programowanie: 13
Mat. Wybuchowe: 11
Skradanie się: 1
Spostrzegawczość: 10
Perswazja: 0
Naprawa: 13
Zabezpieczenia: 13
Leczenie ran: 6
Cechy:
Biegłość w zbroi: Lekka
+ Biegłość w zbroi: średnia
Krytyczne uderzenie
śnieżyca
Hełm
+ Poprawiony Hełm
Przygotowanie
Atak energią
Biegłość w broni: Pistolet blasterowy
Biegłość w broni: Karabin blasterowy
Biegłość w broni: Mieszanie broni
Nieuzbrojony specjalista I
+ Nieuzbrojony specjalista II
Osłona łamiąca (unikalne dla Bao-Dura)
Moce:
brak
Początkowe wyposażenie:
Pistolet blasterowy
Imię: Disciple
Płeć: mężczyzna
Rasa: człowiek
Ojczysty świat: nieznany
Wrażliwość na Moc: brak
Zniknięcie rycerzy Jedi przyczyniło się do wielu wypraw w ich poszukiwaniu. Jednym z takich poszukiwaczy jest samotny Disciple pracujący dla Republiki. Przemierza galaktykę by znaleźć Jedi i śledzić ich nauczanie, tym bardziej, że wiele z takich zapisków zostało straconych, kiedy admirał Saul Karath rozkazał zbombardować Enklawę Jedi na Dantooine.
Nie wiadomo, dlaczego Disciple tak żarliwie szuka Jedi i czemu ma nadzieję dowiedzieć się od nich, jak się naucza. Pomimo nieufności większości Galaktyki na to, że Zakon Jedi kiedykolwiek się odrodzi, wciąż ich szuka i jest przekonany, że są potrzebni do uratowania Republiki przed zniszczeniem.
Disciple potrafi umiejętnie leczyć. Dodatkowo robi medpakiety i inne lekarstwa, funkcjonując jako przenośny szpital zdolny do niwelowania działania trucizny w organizmach kompanów.
Disciple dołączy się do nas tylko, jeśli będziemy kobietą i ewentualnie zastąpi Handmaiden.
Poziom: Żołnierz (6)
Miejsce: Dantooine, subpoziom Enklawy Jed
Atrybuty:
Siła: 14
Zręczność: 16
Budowa: 14
Inteligencja: 10
Mądrość: 10
Charyzma: 14
Statystyki:
Punkty żywotności: 78
Punkty Mocy: brak
Obrona: 15
Hart ducha: 8
Refleks: 6
Wola: 3
Umiejętności (w tym dodatkowe):
Programowanie: 0
Mat. Wybuchowe: 0
Skradanie się: 8
Spostrzegawczość: 8
Perswazja: 2
Naprawa: 0
Zabezpieczenia: 0
Leczenie ran: 8
Cechy:
Walka dwoma broniami
+ Poprawiona walka dwoma broniami
Biegłość w zbroi: Lekka
+ Biegłość w zbroi: średnia
++ Biegłość w zbroi: Ciężka
śnieżyca
Przygotowanie
Atak energią
Atak wybuchowy
Szybki strzał
Biegłość w broni: Pistolet blasterowy
Biegłość w broni: Karabin blasterowy
Biegłość w broni: Mieszanie broni
Twardość
+ Poprawiona Twardość
Bliski atak
Moce:
brak
Początkowe wyposażenie:
Ubranie
Imię: G0-T0
Płeć: mężczyzna
Rasa: android śledczy
Ojczysty świat: Nar shaddaa
Wrażliwość na Moc: brak
G0-T0 jest śledczym androidem, którego podstawowymi funkcjami jest infiltracja, szukanie i niszczenie. Należy on do samego szefa Giełdy, której siedziba znajduje się na księżycu Nar Shaddaa. Jego sukces ustabilizował pozycję notarialną w całym sektorze. G0-T0, droid do osobistej ochrony posiada wiele przydatnych funkcji. Osobista osłona całkowicie skrywa jego metalowe ciało i ułatwia mu wchodzenie chyłkiem bez generatora pola, a jego wbudowany moduł celowniczy umożliwia błyskawiczne użycie takich umiejętności, jak Poprawionego Strzału Blastera, czy Poprawionego Szybkiego Strzału.
G0-T0 samodzielnie potrafi ingerować w swoje blastery, i łatwo odnieść sukces w walce za pomocą mistrzowskiego opanowania walki dwiema broniami, szybkiego strzału i skupienia na pistolecie blasterowym. Z umiejętnością znikania, specjalnymi możliwościami i atakiem na odległość, z G0-T0 robi się wspaniały trzeci kompan.
Poziom: Robot Ekspert (6)
Miejsce: Mroczny Jastrząb (po opuszczeniu Jachtu Goto)
Atrybuty:
Siła: 10
Zręczność: 18
Budowa: 16
Inteligencja: 16
Mądrość: 10
Charyzma: 10
Statystyki:
Punkty żywotności: 66
Punkty Mocy: brak
Obrona: 20
Hart ducha: 5
Refleks: 9
Wola: 2
Umiejętności (w tym dodatkowe):
Programowanie: 14
Mat. Wybuchowe: 0
Skradanie się: 9
Spostrzegawczość: 5
Perswazja: 0
Naprawa: 10
Zabezpieczenia: 14
Leczenie ran: 0
Cechy:
Walka dwiema broniami
Ostrożność
Hełm
+ Poprawiony Hełm
Strzał z blastera
+ Poprawiony Strzał z blastera
Szybki strzał
+ Poprawiony Szybki strzał
Strzał snajperski
+ Poprawiony Strzał snajperski
Biegłość w broni: Pistolet blasterowy
Unowocześnianie robota Klasa 1
Integracje robota
Logiczne unowocześnianie
Bliski atak
Osobisty płaszcz ochronny (unikalne dla G0-T0)
Moce:
brak
Początkowe wyposażenie
Droid Aratech Oxidizer
Droid niszczyciel barier
Droid Repulsor
Moduł celowniczy Goto
Imię: Handmaiden
Płeć: kobieta
Rasa: człowiek
Ojczysty świat: nieznany
Wrażliwość na Moc: brak
Tajemnicze Echani Handmaiden, pięć sióstr, wiernie służyły Zakonowi Jedi przez lata jako zwiadowcy, żołnierze i misjonarki. Nie były szkolone na rycerzy po niszczącej Wojnie Domowej Jedi, ale utrzymywały w Galaktyce przekonanie, że Zakon się odrodzi i czujnie obserwowały wzrastających potęgą Sithów i upadłych Jedi. Jakkolwiek, zbyt szybko znikali, żeby można było znać ich los.
Duma sióstr Echani polega na psychicznej walce. Posiadając wspaniałe zdolności z ręki do ręki i mieszanie broni, są śmiertelnie niebezpiecznymi przeciwniczkami, zdolnymi niszczyć blokując lub antypatycznie uchylać się przed uderzeniem. Echani wierzą, że prawdziwa natura osoby ujawnia się w sposób, w jaki ona walczy; dlatego też wysoko stylizują rytuały, w rodzaju wymiany zdań pomiędzy przeciwnikiem, testując duszę i zdecydowanie wroga. Mówi się, że najwięksi wojownicy Echani mogą przewidywać wynik nadchodzącego konfliktu w najbliższych godzinach, tygodniach i innych rzadkich terminach, każdego roku po prostu z góry znają i liczbę przeciwników, z którymi przyjdzie im walczyć.
Jeżeli do drużyny przyjmiemy Handmaiden, a potem Disciple, ten drugi ją zastąpi na pokładzie statku.
Poziom: Żołnierz (6)
Miejsce: Mroczny Jastrząb (po opuszczeniu Polarnego Regionu Telos)
Atrybuty:
Siła: 14
Zręczność: 16
Budowa: 14
Inteligencja: 10
Mądrość: 10
Charyzma: 14
Statystyki:
Punkty żywotności: 78
Punkty Mocy: brak
Obrona: 16
Hart ducha: 8
Refleks: 6
Wola: 3
Umiejętności (w tym dodatkowe):
Programowanie: 0
Mat. Wybuchowe: 0
Skradanie się: 8
Spostrzegawczość: 8
Perswazja: 2
Naprawa: 0
Zabezpieczenia: 0
Leczenie ran: 8
Cechy:
Walka dwiema broniami
+ Poprawiona Walka dwiema broniami
Biegłość w zbroi: Lekka
+ Biegłość w zbroi: średnia
++ Biegłość w zbroi: Ciężka
Przygotowanie
Atak energią
+ Poprawiony Atak energią
Strzał z blastera
Biegłość w broni: Pistolet blasterowy
Biegłość w broni: Karabin blasterowy
Biegłość w broni: Mieszanie broni
Twardość
+ Poprawiona Twardość
Uderzenie Echani I
Nieuzbrojony specjalista I
+ Nieuzbrojony specjalista II
Moce:
brak
Początkowe wyposażenie:
Lanca Handmaiden
Szata Handmaiden (tylko po walce na pięści)
Imię: Hanharr (Rahnarr)
Płeć:mężczyzna
Rasa: Wookie
Ojczysty świat: Kashyyyk
Wrażliwość na Moc: brak
Tego szalony Wookiego, wygnańca z Kashyyyk, można obecnie znaleźć na Księżycu Przemytników Nar Shaddaa, pracującego tam jako łowca nagród na usługach Giełdy. Tylko ci, którzy silnie związali się z Ciemną Stroną Mocy, mogą pozyskać jego lojalność. Największa rywalka Hanharra, Mira, z kolei zdecydowanie chce mieć za towarzysza kogoś dobrego, co stawia Wookiego w bardzo niekorzystnym świetle prawie powodując jego przegraną.
Jeśli możesz włączyć go do drużyny, jego twarda budowa, niszcząca odporność i gniew bitewny zamienia go w chodzącą potęgę najrozmaitszej siły, że naprawdę trudno jest go pokonać i może kroić nieprzyjaciół na plasterki znacznie szybciej niż kompani, Jedi, czy nie.
Hanharra możesz przyjąć do drużyny tylko wtedy, gdy stoisz po Ciemnej Stronie Mocy.
Poziom: Zwiadowca (4)
Miejsce: Nar Shaddaa, tunele Tarra Jekka
Atrybuty:
Siła: 20
Zręczność: 13
Budowa: 20
Inteligencja: 10
Mądrość: 10
Charyzma: 14
Statystyki:
Punkty żywotności: 78
Punkty Mocy: brak
Obrona: 16
Hart ducha: 8
Refleks: 6
Wola: 3
Umiejętności (w tym dodatkowe):
Programowanie: 0
Mat. Wybuchowe: 0
Skradanie się: 8
Spostrzegawczość: 8
Perswazja: 2
Naprawa: 0
Zabezpieczenia: 0
Leczenie ran: 8
Cechy:
Biegłość w zbroi: Lekka
+ Biegłość w zbroi: średnia
++ Biegłość w zbroi: Ciężka
śnieżyca
Atak energią
+ Poprawiony Atak energią
Szybki strzał
Biegłość w broni: Pistolet blasterowy
Biegłość w broni: Karabin blasterowy
Biegłość w broni: Mieszanie broni
+ Skupienie na broni: Mieszanie broni
Osobliwy unik I
Twardość Wookiego I (unikalne dla Hanharra)
Celowanie I
Precyzyjny strzał I
Bliski atak
Gniew Wookiego
Moce:
brak
Początkowe wyposażenie:
Ostrze Ryyka (2)
Imię: HK-47
Płeć: mężczyzna
Rasa: protokolarny android - zabójca
Ojczysty świat: nieznany (prawd. Tatooine)
Wrażliwość na Moc: brak
Samoświadoma maszyna do zabijania oczywiście jedynie bierze się ze wzbudzającego grozę wyglądu, tak jak HK-47, który jest czymś znacznie więcej niż tylko niegrzeczną zabawką. Z pustoszącym arsenałem, bardzo potężną bronią, brakiem litości i podążaniem za celem przeznaczonym do zniszczenia za wszelką cenę, a także z zaprogramowaną ignorancją dla wszelkiego organicznego życia (mając denerwujący zwyczaj nazywania ich organicznymi worami mięcha ;) ten model droida-zabójcy jest jednym z najniebezpieczniejszych morderców, jakich widziała Galaktyka.
Istnieje pogłoska, jakoby Korporacja Czerka stworzyła tego droida do eliminacji głów konkurencyjnych firm, który umiał niezawodnie dostawać się do środka różnych budynków i próbować pozbyć się pojedynczego celu, jako demonstrację, że miał niejedna okazję zrobienia czegoś takiego w przeszłości. Taka ciągła rzeź jest próbowana dopasować do danych jakiejś osoby przez wiele cywilizowanych planet, aby móc określić poprzedniego właściciela i twórcę droidów serii HK i skończyć z makabrą.
Ale na niebezpiecznych światach Odległych Rubieży, mając bezlitosnego, wyrzucającego strumienie ognia droida po swojej stronie może okazać się to użyteczne przynajmniej do czasu, gdy sam nie staniesz się jego celem.
Poziom: Droid bojowy (6)
Miejsce: Mroczny Jastrząb, pokój ochrony
Atrybuty:
Siła: 16
Zręczność: 16
Budowa: 10
Inteligencja: 14
Mądrość: 12
Charyzma: 10
Statystyki:
Punkty żywotności: 72
Punkty Mocy: brak
Obrona: 19
Hart ducha: 5
Refleks: 5
Wola: 3
Umiejętności (w tym dodatkowe):
Programowanie: 2
Mat. Wybuchowe: 7
Skradanie się: 0
Spostrzegawczość: 6
Perswazja: 0
Naprawa: 8
Zabezpieczenia: 0
Leczenie ran: 1
Cechy:
Atak energią
Biegłość w broni: Pistolet blasterowy
Biegłość w broni: Karabin blasterowy
+ Skupienie na broni: Karabin blasterowy
Unowocześnianie robota Klasa 1
Twardość
Logiczne unowocześnianie
+ Logiczne unowocześnianie: Taktyka
Programowanie zabójcy (unikalne dla HK-47)
Moce:
brak
Początkowe wyposażenie:
Karabin blasterowy
Imię: Kreia
Płeć: kobieta
Rasa: człowiek
Ojczysty świat: nieznany
Wrażliwość na Moc: jest
Starsza mentorka Kreia formuje potężna telepatyczną więź z graczem, zdeterminowana pomóc mu odkrywać drogi Mocy. Jest, właściwie, chętna oddać życie, jeśli pozwoli to mu przetrwać i ponownie przyłączyć się do jego nauczania. Przez całą grę Kreia będzie uczyć gracza nowych sposobów zrozumienia Mocy, pozwalając uzyskiwać nowe potęgi i uzdolnienia.
Kiedy jest aktywnym członkiem drużyny, Kreia daje wszystkim dodatkowe doświadczenia. Nawet lepiej unikalna więź, którą tworzy z graczem do atakowania i obrony Siecią Mocy. Każda Moc w użyciu Krei lub gracza będzie automatycznie działała na pozostałych członków drużyny.
Poziom: Negocjator Jedi (4)
Miejsce: Stacja Kopalniana Peragus, kostnica
Atrybuty:
Siła: 10
Zręczność: 16
Budowa: 16
Inteligencja: 14
Mądrość: 16
Charyzma: 12
Statystyki:
Punkty żywotności: 36
Punkty Mocy: 49
Obrona: 16
Hart ducha: 6
Refleks: 5
Wola: 6
Umiejętności (w tym dodatkowe):
Programowanie: 2
Mat. Wybuchowe: 0
Skradanie się: 8
Spostrzegawczość: 9
Perswazja: 6
Naprawa: 2
Zabezpieczenia: 0
Leczenie ran: 9
Cechy:
Biegłość w broni: Pistolet blasterowy
Biegłość w broni: Miecz świetlny
Biegłość w broni: Mieszanie broni
Obrona Jedi
Skupianie Mocy
Zmysł Jedi
Pojedynkowanie
Wrażliwość na Moc
Klasa umiejętności: Krycie się
Finezja: Mieszanie broni
Mentor (unikalne dla Krei)
Sieć Mocy
Moce:
Zryw szybkości
Odporność na energię
Kamuflaż Mocy
Strach
Pchnięcie Mocy
Początkowe wyposażenie
Ubranie
Imię: Mandalor
Płeć: mężczyzna
Rasa: człowiek
Ojczysty świat: nieznany (w posiadaniu Mandalorian w czasie wojny)
Wrażliwość na Moc: brak
Od niepamiętnych czasów, struktura społeczeństwa klanów Mandalorian była ściśle opierana na honorze i tradycji. Przywódca wszystkich klanów zwany był Mandalorem. Kiedy Mandalor ginął, był wybierany następny.
Wiele lat minęło, odkąd Darth Revan pokonał ostatniego Mandalora; nikt nie zdecydował się zająć jego miejsca. Bez przywódcy, klany rozrzuciły się po całej Galaktyce szukając pracy jako najemnicy, bandyci albo gorzej. Obecnie nowy Mandalor przywrócił kodeks i zamierza znowu zjednoczyć klany i tym samym przywrócić tym dzielnym wojownikom dawną chwałę.
Poziom: Żołnierz (5)
Miejsce: Obóz Mandalorian na Dxun, Centrum Dowodzenia
Atrybuty:
Siła: 15
Zręczność: 12
Budowa: 15
Inteligencja: 12
Mądrość: 12
Charyzma: 12
Statystyki:
Punkty żywotności: 65
Punkty Mocy: brak
Obrona: 23
Hart ducha: 6
Refleks: 2
Wola: 2
Umiejętności (w tym dodatkowe):
Programowanie: 1
Mat. Wybuchowe: 0
Skradanie się: 3
Spostrzegawczość: 6
Perswazja: 3
Naprawa: 1
Zabezpieczenia: 0
Leczenie ran: 10
Cechy:
Biegłość w zbroi: Lekka
+ Biegłość w zbroi: średnia
++ Biegłość w zbroi: Ciężka
Atak energią
Strzał z blastera
+ Poprawiony Strzał z blastera
Szybki strzał
Strzał snajperski
Biegłość w broni: Pistolet blasterowy
Biegłość w broni: Karabin blasterowy
+ Skupienie na broni: Karabin blasterowy
++ Specjalizacja w broni: Karabin blasterowy
Biegłość w broni: Mieszanie broni
Twardość
Bliski atak
Odwaga Mandalorianina (unikalne dla Mandalora)
Przyłączanie implantów (unikalne dla Mandalora)
Moce:
brak
Początkowe wyposażenie:
Zbroja Mandalora
Wielostrzałowy karabin blasterowy
Imię: Mira
Płeć: kobieta
Rasa: człowiek
Ojczysty świat: nieznany
Wrażliwość na Moc: brak
Zwiadowca, łowca nagród, która popiera Republikę i Odległe Rubieże, każdemu, który przybywa zdobyć nagrodę za jej głowę, Mira wywija się i przechytrza. Do zleceń, które przyjmuje Mira dla zdobycia gotówki nie należy zabijanie. W przeszłości zabiła tylko raz w samoobronie i to niechętnie.
Mira jest wyposażona w specyficzne uzbrojenie każdego szanującego się łowcy nagród, włączając w to wszechstronną wyrzutnią rakiet zamontowaną na nadgarstku, pozwalającą jej namierzyć pojedynczego oponenta i spowodować jego wstrząs bądź uśpić go strzałkami, albo dziesiątkować hordy wrogów plazmowymi lub jonowymi rakietami idealnymi, kiedy wróg przewyższa cię liczebnie.
Poziom: Zwiadowca (6)
Miejsce: Nar Shaddaa, tunele Tarra Jekk Jekka
Atrybuty:
Siła: 10
Zręczność: 16
Budowa: 12
Inteligencja: 14
Mądrość: 11
Charyzma: 10
Statystyki:
Punkty żywotności: 54
Punkty Mocy: brak
Obrona: 19
Hart ducha: 6
Refleks: 8
Wola: 5
Umiejętności (w tym dodatkowe):
Programowanie: 10
Mat. Wybuchowe: 11
Skradanie się: 0
Spostrzegawczość: 8
Perswazja: 0
Naprawa: 10
Zabezpieczenia: 4
Leczenie ran: 5
Cechy:
Biegłość w zbroi: Lekka
Ostrożność
Krytyczne uderzenie
Szybki strzał
Strzał snajperski
Biegłość w broni: Pistolet blasterowy
Biegłość w broni: Karabin blasterowy
Biegłość w broni: Mieszanie broni
Osobliwy unik I
Pojedynkowanie
Uchylanie
Celowanie I
+ Celowanie II
Bliski atak
Biegłość w broni: Nadgarstkowe wyrzutnie rakiet (unikalne dla Miry)
Punkt ochronny
Precyzyjny strzał I
Moce:
brak
Początkowe wyposażenie:
Zbroja Miry
Nadgarstkowa wyrzutnia rakiet
Imię: T3-M4
Płeć: mężczyzna
Rasa: droid astromechaniczny
Ojczysty świat: Taris
Wrażliwość na Moc: brak
Z wyszczerbionym i osmalonym strzałem z blastera kadłubem, T3 wygląda jakby znalazł się w samym centrum eksplozji jednej bądź dwóch rakiet protonowych. Ten bojowy droid astromechaniczny jest pierwszą postacią, jaką mamy okazję pokierować w Sith Lords. Jego pierwszymi zadaniami są naprawa Mrocznego Jastrzębia i uratowanie jego pilota ze stacji Peragus, zanim zostanie zniszczona. Znajdującej się tu drużynie grozi jeszcze większe niebezpieczeństwo.
Gadatliwy T3 komunikuje się wyłącznie za pomocą pisków i gwizdów, ale ma wiele rzeczy do powiedzenia i odgrywa znaczącą rolę w nadchodzącym konflikcie. Jest ekspertem w sprawach ochrony, niszczenia, programowania i służąc graczowi jako przenośny warsztat stolarski. Gracz używa go do psucia, wkładania na właściwe miejsce właściwego przedmiotu, czyszczenia inwentarzu i gromadzeniu potężniejszych broni i rzeczy.
Poziom: Droid ekspert (3)
Miejsce: Stacja paliwowa na Peragus, dystrybutor
Atrybuty:
Siła: 10
Zręczność: 15
Budowa: 14
Inteligencja: 16
Charyzma: 10
Statystyki:
Punkty żywotności: 30
Punkty Mocy: brak
Obrona: 14
Hart ducha: 3
Refleks: 5
Wola: 1
Umiejętności (w tym dodatkowe):
Programowanie: 10
Mat. Wybuchowe: 6
Skradanie się: 0
Spostrzegawczość: 2
Perswazja: 0
Naprawa: 10
Zabezpieczenia: 10
Leczenie ran: 0
Cechy:
Ostrożność
Hełm
Biegłość w broni: Pistolet blasterowy
Unowocześnianie robota Klasa 1
Twardość
Logiczne unowocześnianie
Moce:
brak
Początkowe wyposażenie
Broń wstrząsowa droida
Laser kopalniany
Imię: Visas Marr
Płeć: kobieta
Rasa: człowiek
Ojczysty świat:nieznany
Wrażliwość na Moc: jest
Ciemny Jedi Miraluka, z Mid-Rim, na świecie Katarr, Visas Marr jest samotnym ocaleńcem, pamiętająca swój gatunek. Obdarzona umiejętnością widzenia tylko przez Moc, postrzega świat wzorowo i zmiennie, co pozwala jej poznawać prawdziwą naturę jej wrogów tak samo dobrze jak jej własną. Ta Moc jest nazywana Mocą Widzenia. Kiedy patrzy poprzez Moc na Lorda Sith, Marr może zobaczyć, przez przeszkody, oczekiwanie na zasadzkę.
Kiedy jej ojczysty świat został unicestwiony przez Sithów, Marr służyła jednemu z największych Lordów Sith, jako niewolnica i uczennica. Nie wiadomo, czemu im pomagała, kiedy jej pobratymcy byli mordowani. Jej niewola ja złamała i zniszczyła jej ducha; pogrążyła się w Ciemnej Stronie.
Poziom: Strażnik Jedi (4)
Miejsce: Mroczny Jastrząb (po znaczącym # Jasnych lub Ciemnych punktów)
Atrybuty:
Siła: 12
Zręczność: 18
Budowa: 12
Inteligencja: 10
Mądrość: 12
Charyzma: 15
Statystyki:
Punkty żywotności: 30
Punkty Mocy: 24
Obrona: 18
Hart ducha: 6
Refleks: 9
Wola: 4
Umiejętności (w tym dodatkowe):
Programowanie: 0
Mat. Wybuchowe: 0
Skradanie się: 13
Spostrzegawczość: 10
Perswazja: 2
Naprawa: 0
Zabezpieczenia: 0
Leczenie ran: 10
Cechy:
Walka dwiema broniami
Krytyczne uderzenie
śnieżyca
+ Poprawiona śnieżyca
Biegłość w broni: Pistolet blasterowy
Biegłość w broni: Miecz świetlny
Skupienie na broni: Miecz świetlny
Biegłość w broni: Mieszanie broni
Obrona Jedi
Odporność na Moc: Strach
Odporność na Moc: Zastój
Zmysł Jedi
Bezbronny specjalista I
+ Bezbronny specjalista II
Moce:
Odporność na energię
Zranienie
Strach
+ Groza
Wstrząs
Pchnięcie Mocy
Początkowe wyposażenie:
Ubranie
Opis stworzył: Jarek Bogalecki z Redy (k/Gdańska)
Poprawił: reatiVE
|
| |
|